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Nothing [Sinclair ZX Spectrum]

Nothing – Ladescreen

Nothing
Autor: Sergei Smirnov
Jahr: 2021
System: Sinclair ZX Spectrum 128 K
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Mit diesem Beitrag starte ich in die Reihe „Midnight Brew Collection 2023„. Darin enthalten sind fünf Spiele, die in einem Paket vom Publisher Midnight Brew auf Kassette veröffentlicht wurden. Den Auftakt der Reihe macht dabei „Nothing“ von Sergei Smirnov aus dem Jahr 2021. Es handelt sich dabei um eine Konvertierung des gleichnamigen PC-Spiels (Ludum Dare Game Jam) und ist im Rahmen des ZX-DEV Media & Demake Wettbewerb entstanden.

Das ursprüngliche Spiel, entwickelt von „JoelLikesPigs„, basierte auf dem Motto des damaligen Jams: „Du fängst mit nichts an“. Der Entwickler nahm dieses Thema wörtlich und schuf ein Spiel, bei dem man ohne jegliche Ausstattung beginnt, nicht einmal mit einer Tastatur, und sich allmählich Upgrades erarbeiten muss, um die notwendigen Fähigkeiten zu erlernen und auf der Karte vorwärtszukommen.

Eine der ersten notwendigen Fähigkeiten ist es, ausschließlich nach links zu gehen, da dies die einzige Möglichkeit ist, den zahlreichen Fallen zu entgehen, die über die Karte verteilt sind. Diese Fallen werden dich oft töten, indem sie dich entweder zerquetschen oder aufspießen. Mit viel Geduld und Ausdauer gelingt es dir, auf der Karte weiterzukommen und wichtige Upgrades wie Springen, Kauern, Laufen und das Durchbrechen von Wänden zu erhalten, die für den Fortschritt im Spiel unerlässlich sind.

Doch das ist noch nicht alles, denn obwohl viele dieser Upgrades nutzlos erscheinen mögen, sind sie dennoch amüsant: von Schuhen, die Geräusche machen, über Hüte, die Buchstaben versprühen, bis hin zu einer Fee, die einem ständig folgt. Sie bringen zumindest ein Lächeln auf das Gesicht des Spielers, dienen höchstens als Ablenkung und können manchmal sogar gefährlich sein.

Andere Upgrades bringen neue Herausforderungen mit sich, wie zum Beispiel die Hungeranzeige, die Sie dazu zwingt, Nahrung zu suchen oder das Levelende zu erreichen, bevor Ihre Energie aufgebraucht ist. Nothing ist in drei Kapitel gegliedert, die jeweils in einem Duell unseres Charakters gegen einen Endgegner gipfeln. Dieser muss mit den erlernten Fähigkeiten des Charakters und unter Ausnutzung der physikalischen Gegebenheiten der Arena besiegt werden. Ein Hinweis: Die Spieße sind für den Protagonisten ebenso gefährlich wie für den Endgegner.

Wie schon gesagt, ist Ausdauer in diesem Spiel entscheidend, um durch Versuch und Irrtum Fortschritte zu machen. Jedes Mal, wenn man eine Herausforderung meistert, wird man mit einer neuen Fähigkeit oder einem Speicherpunkt belohnt. Die Abschnitte sind angemessen kurz, sodass ein Scheitern nicht zu hart bestraft wird. Dadurch bleibt die Motivation, es erneut zu versuchen, bestehen und nimmt sogar zu.

Tatsächlich ist der Tod ein ständiges Element in diesem Spiel. Man könnte sogar eine metaphysische Botschaft zwischen den Zeilen erkennen, die sich am Ende des Spiels bestätigt, doch mehr soll hier nicht preisgegeben werden…

Nothing – Screen

Abgesehen von den spielerischen und philosophischen Aspekten, ist es wichtig, die technische Brillanz von Nothing zu betonen. Es sieht einfach nicht wie ein typisches ZX Spectrum-Spiel aus, besonders wenn man es live erlebt.

Der Vier-Wege-Bildlauf und die Animationen sind geschmeidig. Die Steuerung reagiert prompt, ohne sichtbares Flackern oder Bildzerreißen. Ein Spiel dieser Art hätte 1989 die technischen Bewertungsskalen der Fachmagazine gesprengt. Was die Musik betrifft, so stammt sie zwar aus dem Original, doch ist die Verbesserung bemerkenswert, die es uns erlaubt, eine Version eines der berühmtesten Bossa-Nova-Lieder zu genießen: Garota de Ipanema. Obwohl es im Spielkontext unpassend erscheinen mag, bietet es doch Momente der Ruhe, die inmitten der Spannung sehr willkommen sind.

Es ist an der Zeit, sich der Wahrheit zu stellen. Bewertungen sind ein stets umstrittenes Thema, besonders unter Entwicklern, die mit den Bewertungen ihrer eigenen Spiele unzufrieden sind – und merkwürdigerweise auch mit denen anderer Spiele! Bewertungen bleiben immer subjektiv und liegen in der Verantwortung desjenigen, der das Spiel rezensiert.
Es ist schwierig, einen Wert auf Basis von Kriterien festzulegen, die sehr subjektiv und persönlich sein können. Bei einer Spielkonvertierung ergibt sich zudem die Frage, ob nur der Wert der Konvertierung oder auch das Wesen des Originalspiels beurteilt werden soll.

Sergei beschränkte sich nicht nur auf die technisch kompetente Arbeit der Reproduktion. Er strebte auch danach, das Spiel hinsichtlich Größe und Funktionalität zu erweitern.

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